이번 포스팅은 앞에 "안드로이드"라고 태그가 달려있지만, 사실 모든 분야에서의 UI/UX에 적용할 수 있는 내용입니다.
보시다시피 "사용자의 인지 부하를 고려하라"는 것이 이번 포스팅의 주제인데, 이 인지부하에 대해 알아보기 전에 우선 UI/UX 설계 시에 가장 중요한 4가지 항목들에 대해 알아보겠습니다.
🎈 UI/UX 설계 원칙
사용자 인터페이스는 사용자 경험을 기반으로 설계해야 합니다. 이 부분에 있어서는 모바일이 PC와 차이가 있는데,
일반적으로 사용자들은 PC를 사용할 때보다 휴대폰을 사용할 때 더 짧고 간결한 UX를 기대한다는 점입니다.
따라서 모바일에서는 웹보다 사용자가 더 쉽고 빠르게 사용할 수 있도록 설계하는 것이 중요합니다.
긴 로딩 시간과 수많은 광고처럼 지나친 비용을 요구하는 작업은 사용자의 이탈을 야기하는 가장 중요한 요소입니다.
그래서 우리가 UI/UX를 설계할 때 지켜야하는 원칙 4가지가 바로 "직유학유"입니다.
(1) 직관성
판단이나 추리 따위의 사유 작용을 거치지 아니하고 대상을 직접적으로 파악할 수 있는 성질
사전적 정의는 위와 같으나, 소프트웨어 관점에서 본다면 이는
"누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다"라고 설명할 수 있습니다.
얼핏 보면 학습성과 별 차이가 없다고 생각할 수 있으나,
개인적으로 직관성은 시작을, 학습성은 지속을 위한 성질이라고 생각합니다.
직관성은 전체적인 흐름을 빠르게 받아들이도록, 학습성은 그 안의 요소들을 사용자가 사용하는 데에 도움을 줍니다.
(2) 유효성
효력이나 효과를 발휘하는 특성이나 성질
소프트웨어 설계에서의 유효성은 위와 비슷한데,
"사용자의 목표가 정확하게 달성될 수 있도록 해야한다"는 것입니다.
사용자와 소프트웨어 간의 모든 상호작용은 그에 상응하는 응답을 해야합니다.
간단하게 말하자면 로그인 버튼을 누르면 로그인 기능을 수행해야 하며, 다른 모든 동작 또한 정확하게 의도된 바(사용자가 기대한 바)와 같이 동작해야 한다는 것과 같습니다.
(3) 학습성
배워서 익힐 수 있는 성질
소프트웨어 설계 시의 학습성이란 위와 동일합니다.
지나치게 복잡한 단계를 거치지 않고 최대한 간략하게 설계하여 사용자가 UI를 빠르게 학습하고 적응하여 사용에 큰 인지적 비용을 지불하지 않도록 하는 중요한 성질입니다.
특히 유저층이 특정되어 있지 않아 광범위한 연령대의 유저들이 이용하는 소프트웨어의 경우에는
인지적 능력이 비교적 떨어지는 고연령층을 고려하여 사용법을 쉽게 학습하여 적응하도록 설계하는 것이 중요합니다.
(4) 유연성
딱딱하지 아니하고 부드러운 성질. 또는 그런 정도
개인적으로 모든 성질들 중에 가장 중요하다고 생각합니다.
이는 "사용자의 요구사항을 최대한 포용하여 사용자의 실수를 방지하는 성질"입니다.
자세히 풀어 얘기하자면 사용자의 실수를 방지하는 것과 더불어 사용자가 실수했을 경우에도 그것에 대한 책임을 과하게 물지 않아야 함을 뜻합니다.
예를 들어 사용자가 예약을 위해 이름-성별-인원-날짜/시간-연락처를 입력하고 다음 버튼을 실수로 눌렀을 때,
혹은 입력된 정보를 잘못 적은 것 같아 뒤로 돌아가려고 할 때, 뒤로가기 버튼은 사용자가 위 정보들을 작성한 화면으로 이동하여 입력된 정보들을 그대로 보여주어야지,
하드한 리턴값으로 초기화면으로 간다면 사용자는 큰 불편함을 느낄 것입니다.
따라서 사용자가 긴 시간, 과한 인지 부하 등과 같이 큰 비용을 지불하는 단계에서는 최대 유연성을 염두하고 설계하는 것이 좋습니다.
🎈 인지 부하
인지 부하란, 학습이나 과제 해결 과정에서의 인지적 요구량을 말합니다.
쉽게 말하자면 "사용자가 정보를 처리하거나 문제를 해결하는 데에 필요한 정신적인 노력"입니다.
우리는 학습을 수행하는 모든 과정에서 인지 부하가 발생합니다.
모든 사람들은 가용 인지 부하가 존재하며, 컴퓨터로 따지면 CPU 점유율과 비슷하다고 할 수 있습니다.
인지 부하에는 세 종류가 존재하는데, 내재적/본질적/외생적 인지부하가 그것입니다.
(1) 내재적 인지부하 : 과제 자체의 난이도에 따른 인지 부하
(2) 본질적 인지부하 : 스키마 확장을 위한 인지적 노력
(3) 외생적 인지부하 : 불필요하게 투입된 인지적 노력
위 세 인지 부하를 모두 합친 양이 사용자가 무언가를 학습할 때 발생하는 인지 부하입니다.
학습은 "스키마의 획득"을 목적으로 수행하게 되며, 그 과정에서 위와 같이 여러 가지 요인들에 의해 인지 부하가 발생한다는 것을 알 수 있습니다.
주로 본질적/내재적 인지 부하가 큰 영역을 차지하며, 그 주변의 중요도가 떨어지는 요인들이 외생적 인지부하로써 인지 부하의 총량을 무의미하게 증가시키게 됩니다.
따라서 스키마의 획득에 필요한 인지 부하는 늘리고, 그 밖의 요소들에 소모되는 인지 부하는 최소한으로 줄이는 것이 최적의 UI/UX를 설계하는 방법입니다.
간단한 예시로 2013년 뉴욕타임스 홈페이지를 한 번 보겠습니다.
사용자가 처음 들어갔을 때 마주하는 저 화면은 사용자에게 과도한 인지 부하를 요구합니다.
1. 신문사는 신문 1면에 중요한 기사들을 많이 싣기 때문에 사용자가 저 페이지에서 중요한 많은 정보를 얻어가기를 기대했을 것입니다.
2. 하지만 너무 많은 정보를 노출시키고자 함으로써 정작 중요한 정보들이 비교적 눈에 띄지 않으며, 사용자가 거부감을 느낄 정도로 배치 간격이 좁습니다.
3. 위 화면에서는 내재적 인지 부하 < 본질적 인지 부하 < 외생적 인지 부하 순으로, 외생적 인지 부하가 가장 높을 것으로 예상됩니다. 중요한 특정 정보들을 파악하는 과정에서 과도한 외생적 인지부하가 발생합니다.
그리고 아래 사진은 2019년도의 뉴욕 타임스 홈페이지입니다.
사용자에게 요구되는 인지 부하가 조금은 줄어든 모습을 볼 수 있습니다.
기존보다 중요도를 세밀하게 나눈 것으로 보이며, 그 중 가장 높은 등급의 기사들만 중요도에 따라 할당된 면적을 달리하여 배치한 것을 볼 수 있습니다.
-> 외생적 인지 부하를 줄임으로써 사용자가 본질적 인지 부하에 집중할 수 있게 되었습니다.
🎈 마무리
이처럼, 여러 UI/UX에는 단순히 "아 너무 뭐가 많다", "아 너무 복잡하다", "어렵다" 등과 같이 추상적인 말로 표현되는 문제점들이 많습니다.
하지만 개발자의 입장에서는 이를 추상적인 문제로 단정짓지 말고 오늘 알아본 인지 부하 이론과 같은 것들을 공부하여
사용자들이 왜 특정 화면/상황에서 서비스를 이탈하는지, 이용률이 낮은지를 정확히 분석해내는 것이 중요하다고 생각합니다.
🎈 참고자료
1. https://medium.com/kubo/10-scariest-ui-ux-design-mistakes-dff8f00950a7
2. https://sslkyo.tistory.com/61